GUIA VALIDA PARA TODOS LOS LECTORES PARA SALTAR EL AP2.5



MÉTODO 1: POR "SOFTWARE". VALIDO PARA TODOS LOS LECTORES Y PARA TODOS LOS JUEGOS AP2.5 A DIA DE HOY


PUBLI: Visita nuestra nueva web con los análisis de los mejores juegos de mesa del mercado

Haciendo todos los pasos que se citan a continuación, se ha conseguido evitar, al menos de forma momentanea, bien hasta que MS saque nuevo dash, o bien, hasta que los nuevos juegos que vengan a partir de ahora requieran el dash final;, que los juegos que acaban de salir y que vienen con AP2.5+Actualizacion obligatoria, se puedan jugar en cualquier lector. Segun me dicen el que descubrió esto fue el usuario LOGANX. No lo he podido confirmar, pero si es así, seguro que todos les estaremos muy agradecidos.

Bien, para hacer esto, es indispensable NO HABER ACTUALIZADO AUN LA XBOX360 A NINGUN KINECT, YA SEA VERSION FINAL O BETA.
Si teneis la version 2.0.9199.0 o inferior, podeis seguir adelante. (mas abajo informo de como mirarla).

Logicamente, haciendo este metodo, no podeis jugar a Xbox Live, ya que el resultado final es que seguiréis teniendo una beta del Kinect, funcional para estos juegos, pero que no deja de ser beta.
Por tanto, si conectais la consola al Live, os pedirá actualizar al Kinect final para poder jugar online, y si lo haceis, ya no os funcionará esta triquiñuela.


Pasos a seguir (importante respetar el orden):

1º.- Descargamos este archivo (subido por POCHO): http://www.megaupload.com/?d=H9V26OB2
En él, vienen las 2 actualizaciones necesarias para que funcione este metodo (Kinect Adventures+Kinect Animals).

2º.- Metemos la actualizacion del Kinect Adventures en nuestro Pendrive (USB) y la instalamos en la Xbox 360.
Tiene que estar apagada la consola. Luego le enchufamos el Pendrive, y finalmente la volvemos a encender. Una vez actualizada, otra vez la apagamos.

3º.- Repetimos el paso 2, pero ahora con la actualizacion del Kinect Animals.

4º.- Hay 2 opciones. Cada cual que elija la que mas le convenga:

Opcion A) Ponemos nuestra copia del Assassins Creed 3 o la del nuevo NFS.
OJO: Tiene que ser una copia limpia. Sin parchear, ya que si le cambiamos el wave no nos actualizará bien. Sino teneis un firmware que se come todas las waves, pues hacer el paso 4b
Bien, una vez aclarado todo esto, actualizamos..... y listo!, ya se pueden jugar a los juegos actuales con proteccion AP2.5.

Opcion B) Descargamos la beta del kinect:
http://www.megaupload.com/?d=PPZHG7FY
Actualizamos via pendrive..... y listo!, ya se pueden jugar a los juegos actuales con proteccion AP2.5.

Una vez realizado todo el proceso, podemos seguir cargando los backups de la misma forma que haciamos antes, es decir:

- El que tenga un firmware en su lector que se come todas las waves, pues hará lo mismo, jugar con las isos limpias, sin parchear.
- El que usaba el activate.iso para cargar los backups; pues tendrá que seguir haciendolo.
- El que parcheaba los backups al wave "x"; pues tendrá que seguir haciendolo.




MÉTODO 2: POR HARDWARE. VALIDO UNICAMENTE PARA LOS LECTORES QUE ABAJO CITO, Y VALIDO PARA TODOS LOS JUEGOS AP2.5


El Assassins Creed 3, y demas juegos con sus caracteristicas especiales (ap2.5+update obligatorio) funciona por motivos de hardware (incapacidad del lector para "leer" la proteccion ap2.5), en los lectores que se citan a continuación:

1º.- TIENES QUE TENER UNO DE ESTOS LECTORES. QUE SON LOS QUE SOPORTAN EL AP2.5+UPDATE KINECT FINAL:

(A) CUALQUIER LECTOR SAMSUNG ORIGINAL (no vale si ha sido SPOOFEADO, es decir cambiado a un samsung)

(B) CUALQUIER LECTOR HITACHI ORIGINAL (funciona en todos los modelos NO SPOOFEADOS a dia de hoy, aunque hay noticias de C4EVA que los hitachi 78 y 79 sí que soportan el AP2.5, aunque no lo haya activado MS en este dashboard para estos 2 modelos)

(C) CON CASI TOTAL SEGURIDAD, SI TU XBOX360 TENÍA EN ORIGEN UN LECTOR SAMSUNG O HITACHI, Y POSTERIORMENTE FUE CAMBIADO A OTRO (DA IGUAL LA MARCA), TAMBIEN LE SALTARÍA LA NUEVA PROTECCIÓN AP2.5., Y LE PERMITIRÍA JUGAR A LOS NUEVOS BACKUPS (AP2.5+UPDATE KINECT FINAL). LOGICAMENTE AL REVÉS NO VALE.


2º.- TIENES QUE TENER EL DASHBOARD NUEVO "KINECT FINAL".
OJO: Al parecer la actualizacion que lleva dentro el Assassins Creed 3 no funciona muy bien en determinadas consolas.
LO QUE SE RECOMIENDA PARA EVITAR MAS CONFUSIONES, ES ACTUALIZAR EL DASH NUEVO POR OTROS MEDIOS. Por ejemplo mediante xboxlive (el que quiera arriesgarse), o mediante USB con la actualizacion oficial que hay en la propia pagina de MS, o en cualquiera de estos 2 enlaces:
http://www.megaupload.com/?d=QU4BUEB2
http://www.zshare.net/download/82678189165d58d1/

Si no tienes el punto 1 y 2, mejor olvidate de pruebas.

3º.- Para asegurarse, lo mejor es grabar el AC3, tal cual, sin modificar las waves. Aunque si teneis el punto 1 y 2 podeis hacer pruebas cambiando a otras waves, tal y como haceis actualmente con otros juegos, y os debería funcionar igualmente

Si no funciona, aun estando en el caso 1 y 2, es problema vuestro particular. (mala grabacion de vuestro backup, mala actualizacion al kinect final, wave mal pasada, etc....)



GUIA PARA NOVATOS PARA SABER SI TIENES LECTOR SAMSUNG O HITACHI. Ojo: Solo valen los lectores originales, no los spoofeados (cambiados).


Abres la bandeja de tu x360, si tienes exactamente este lector, es un SAMSUNG.

Imagen


Si tienes este otro, es un HITACHI:

Imagen



MÉTODO 3: HACIENDO SWAP


Si por desgracia no podeis hacer el metodo 1, (por haber actualizado ya vuestro dashboard), o no podeis hacer el metodo 2, (por no disponer de esos lectores), os queda una ultima solución para poder jugar al AC3 (el nuevo NFS parece ser que no funciona con este metodo).

Ideado y probado por el compañero death_mod en consolas LITEON y BENQ.

Basicamente consiste en hacer un puente en la bandeja del lector y hacer swap con 2 backups. Con este sistema, no hace falta tener el kinect final para jugar al AC3. Con el kinect beta funciona. Aun no se sabe si este metodo funciona para juegos AP2.5+Update, distintos al AC3.

Aquí esta link original del compañero, donde lo explica perfectamente:

http://www.elotrolado.net/hilo_tutorial ... do_1520234

Pongo en spoiler el post que ha creado el compañero en ese hilo, aunque lo mejor es que visiteis su post, para que él os informe de posibles dudas:

Kanye West y Eye preparan su llegada a Def Jam Rapstar


Se incluirán temas de otros artistas como Young Money al precio de 160 puntos de Microsoft.



Def Jam Rapstar Konami ha anunciado la llegada de los primeros contenidos descargables para su juego musical basado en el mundo del hip-hop, Def Jam Rapstar, que esperan estrenar próximamente.

Los usuarios podrán adquirir, por tanto, las siguientes canciones al precio de 160 puntos de Microsoft.

Eye – Who’s That Girl
Kanye West – Jesus Walks
Young Money – Every Girl
Just Blaze – Cape Kingz Anthem (freestyle)
Nitti – Robbin Cru

Nuevos detalles de Project Draco para Kinect


El director de Panzer Dragoon y Phantom Dust prepara este juego de combates aéreos entre dragones, pensado para Kinect.



Project DracoAnunciado durante el pasado Tokyo Game Show, Project Draco es un videojuego de combates aéreos entre dragones, desarrollado por el equipo liderado por el director de Panzer Dragoon y Phantom Dust, Yukio Futatsugi, que se centrará en el sistema de control por movimientos de Xbox 360, Kinect. Y la idea, como recoge la revista japonesa Famitsu, es la de aprovechar al máximo este controlador sin provocar el cansancio en los jugadores.

Y es que Futatsugi y su equipo “están teniendo mucho cuidado para evitar que los jugadores sufran cansancio tras largas sesiones de juego”. De ahí que se encuentren actualmente trabajando en aspectos como “las dimensiones de los escenarios y la frecuencia de los ataques de los enemigos.”

“Project Draco no es un título tipo party donde los jugadores disfrutan de breves períodos de juego”, comentan; de ahí la importancia de no convertirlo en un juego en el que se requiere de una actividad excesivamente intensa por parte del jugador.

“Estamos desarrollando el juego buscando no cansar a los jugadores mientras ofrecemos un sistema de control directo sobre el movimiento” de los dragones, concluyen.

Activision confía en que las ventas del nuevo Tony Hawk aumenten en navidades


El juego sólo logró vender 3000 unidades en su primera semana en Norteamérica.
 


Tony Hawk: ShredUno de los responsables de Activision, Eric Hirshbert, ha querido salir al paso para comentar los negativos resultados a nivel de ventas que está cosechando Tony Hawk: Shred, que logró vender tan solo 3000 unidades en su primera semana en Norteamérica contando las tres plataformas en las que se publicó. En este sentido, Hirshbert considera que las ventas del juego aumentarán conforme se acerquen las navidades gracias al carácter de “juego para regalos” que posee.

“Por primera vez estamos orientando este juego a los niños. Es un título para regalos”, prosigue. Por eso, Hirshbert cree que se verá un ascenso en las ventas “según nos acercamos a Navidad”. Para dar mayor validez a sus comentarios, el ejecutivo de Activision ha destacado que Shred fue nombrado como uno de los doce mejores regalos para fin de año en The Ellen DeGeneres Show, que es un programa televisivo de entrevistas.

Por el momento, no se conoce tampoco la eficacia del título en el mercado europeo, aunque los datos podrían presentar resultados similares a los norteamericanos.

Los creadores de Homefront reconocen haberse inspirado en Half Life 2


Aseguran que habrá ciertas similitudes entre ambos juegos.



HomefrontUno de los responsables del desarrollo del prometedor Homefront, Rex Dickson, ha afirmado que su equipo, Kaos Studios, se ha inspirado en el magnífico Half Life 2 a la hora de desarrollar su nuevo juego de acción.

“Nuestro pedigrí no ha estado en la narrativa de grandes campañas individuales puesto que nuestro territorio ha sido siempre el multijugador”, explica el diseñador de niveles del juego, Rex Dickson. “Cuando decidimos que íbamos apostar por esta faceta buscamos en los últimos diez o veinte años juegos de este estilo y… ¿quién lo había hecho mejor? Consideramos que nadie lo había hecho mejor que Valve con Half Life 2, por eso usamos su modelo”, declara.

“Algunos de los temas que encontraréis similares con respecto a Half Life 2 es la idea de una población oprimida, o también el hecho de que el protagonista no tenga voz. Aunque creo que el detalle más importante es que la cámara nunca se separa del jugador, o rara vez lo hace.”

Dickson considera que este hecho ayudará a Homefront a diferenciarse de otros juegos de acción en primera persona como Call of Duty o Halo. “Para nosotros, como jugadores, queremos ofrecer algo nuevo al público, cosas diferentes”, prosigue. Y es que consideran que el mercado está desesperado por encontrar nuevas propuestas jugables frente a los proyectos clónicos que se preparan constantemente.

Homefront se estrenará en el mercado europeo el próximo 11 de marzo.

Activision: "Treyarch lo ha hecho mejor de lo que Infinity Ward pudo hace un año"


La compañía también está satisfecha por la reconstrucción de Infinity Ward.



Call of Duty: Black OpsQueda ya algo lejano en el tiempo el culebrón de salidas en Infinity Ward, y la propia Activision se muestra satisfecha por la reconstrucción del equipo.

Así lo ha señalado el CEO Jean-Bernard Levy, que en una reciente conferencia ha señalado que la compañía puede conseguir un éxito año tras año con la franquicia Call of Duty.

“El estudio Treyarch que hizo la entrega de este año, lo ha hecho mejor de lo que Infinity Ward pudo lograr hace un año. Hemos reconstruido Infinity Ward. Hemos sido muy felices en la forma en que hemos sido capaces de reconstruirlo”, declara.

“También tenemos un tercer estudio que se creó alrededor de año y medio, Sledgehammer, que está trabajando en una propiedad Call of Duty. Creemos que ésta puesta en marcha de estudios trabajando en Call of Duty ha demostrado que puede funcionar muy bien”, finaliza.

La FOX es la primera en levantar la voz contra la posibilidad de ser un talibán en Medal of Honor

"Las familias que entierran a sus hijos van a ver y a jugar esto".

Medal of Honor
Medal of Honor
Cuando anunciamos que Medal of Honor traería consigo la posibilidad de jugar con el bando talibán en su multijugador ya adelantamos que la medida, como es lógico, traería una buena dosis de controversia. Pues bien, la cadena FOX en su noticiario ha sido la primera en levantar la previsible polvareda.

En el tratamiento de la noticia se entrevistó a Karen Meredith, una madre que había perdido a su madre en la guerra de Irak seis años atrás y que comentó que "las familias que entierran a sus hijos van a ver y a jugar esto".

Meredith, además, mencionó el caso de Six Days in Fallujah, como ejemplo de un título del que sus distribuidores deberían avergonzarse por tratar el conflicto sin el debido respeto. Recordemos que Atomic Games empleó para su desarrollo a insurgentes iraquíes como consultores para el proyecto.

Para la madre hay una diferencia entre los videojuegos que abordan guerras del pasado y del presente, puesto que por ejemplo en los que versan sobre la Segunda Guerra Mundial "no están basados en gente real, y ha pasado mucho tiempo".

Más de 40 tipos de ejecuciones en Halo: Reach

Algunas serán específicas del apartado multijugador, y otras de la campaña.

Halo: Reach
Halo: Reach
Bungie ha hablado en su propia página web sobre las ejecuciones que debutan en Halo: Reach como forma de acabar con nuestros enemigos de forma instantánea, y lo ha hecho cerrando un número aproximado de la cantidad de movimientos de este tipo que tendremos a nuestra disposición en el juego.

"De acuerdo con el productor de animaciones, Matt Richenburg, habrá más de 40 tipos de ejecuciones en el producto final", comentan sus responsables en el Bungie Update semanal. "La mayoría serán para el multijugador, y algunas específicas para la campaña".

Traslado de la seccion de juegos

La seccion de juegos queda trasladada a uno nuestros foros amigos.

El motivo esque google persigue todas las paginas con enlaces a la pirateria, y seria una lastima que cerraran este blog por los juegos. Sin embargo no vamos a renunciar a un contenido tan util para nuestros usuarios, por eso vamos a compartir la seccion de juegos con una pagina amiga para beneficio mutuo.

Un saludo desde 360piratas

Deus Ex Human Xbox 360

Mindjack, lo nuevo de Square Enix

El shooter en el que podremos hackear mentes

‘MindJack’ es la próxima apuesta por los shooters en tercera persona de carácter futurista por parte de Square Enix, perfecto para los amantes de la cienca-ficción, cuyo desarrollo recae en la gente de feelplus (los mismos que están tras el ‘No More Heroes: Heroes’ Paradise’, que es la versión para PS3 y XBox 360 del ‘No More Heroes’ de Wii), y que trae bajo el brazo un par de novedades con respecto al resto de títulos de este género que a priori pintan bastante bien.

La primera novedad, que es la que le da nombre al juego, es la capacidad de nuestro personaje para hackear la mente de sus oponentes para asumir su control. Es más, no solamente tendremos la posibilidad de meternos en la sesera de otros seres vivos, sino que también podremos controlar vehículos enemigos e incluso hacer que un oponente pase a actuar como aliado nuestro. Y más cosas: controlar a varios personajes, continuar luchando tras ser aniquilado si somos capaces de hacer un Mind Hack, etc. Hay un vídeo que explica todo esto con secuencias reales del juego. Allá va:



Cierto, no parece ser ninguna maravilla a nivel gráfico, al menos no en los escenarios mostrados en el vídeo, pero quizás aquellas cosas que hacen especial a ‘MindJack’ sean suficientemente atractivas y potentes como para que esto pase a un segundo plano.

Y ahora os cuento la otra novedad interesante: ‘MindJack’ permite que un amigo – o un extraño – se cuele en nuestra partida mientras jugamos al modo campaña sin ningún tipo de transición ni espera, de forma totalmente natural. Esto nos permite a nosotros colarnos en la partida de cualquier jugador, lógicamente. Y lo mejor es que al hacerlo podremos elegir si queremos formar parte de su equipo, asumiendo el control de alguno de los miembros que acompañan al protagonista, o si, por el contrario, queremos formar parte del bando enemigo. Bastará con hackear la mente de quien más nos interese.

Suena bastante interesante eso de que los personajes controlados por la IA puedan pasar a ser controlados por otros humanos en cualquier momento de la campaña. Habrá que probarlo, a ver qué tal resulta la experiencia.

En cuanto a su argumento, que no es nada original, se centra en un equipo de agentes que luchan por sobrevivir en un futuro (año 2031) repleto de gobiernos corruptos, tecnologías avanzadas secretas, etc. Lo que os decía: nada llamativo ni novedoso, en principio.

‘MindJack’ tiene prevista su salida para el próximo mes de octubre tanto en PS3 como en XBox 360, aunque no hay fecha oficial por el momento.

Los zombies regresarán a Call of Duty con Black Ops

Si bien hay cierto corte de público al que le repateó en su momento la aparición de los zombies entre los modos de juego del, por lo demás, realista en cuanto a contexto Call of Duty: World at War, parece que tendrán que volver a sufrir la presencia de los no muertos en Black Ops.

Esta modalidad en la que debemos resistir oleadas de zombies había desaparecido de Modern Warfare 2, recordemos desarrollado por Infinity Ward, y ahora parece volver en el primer Call of Duty sobre la era moderna que desarrollará Treyarch.

Así lo da por seguro el hecho de que ya algunas cadenas comerciales citen entre los incentivos de compra para la Hardened Edition de Black Ops la presencia de cuatro mapas zombie directamente importados de World at War"


Nuevo Bioshock Infinite




Ya le cambiarán el nombre...es el hilo oficial, me encargue de los dos primeros.....y lo haré con este, un saludo y espero que os guste.


Bioshock Infinite

Salida: a lo largo del 2012 para PC, PS3 y 360.

Irrational games, el estudio original de Bioshock


Unos minutos pasan de las 7 de la tarde hora local. El lugar, uno de los salones del Hotel Plaza en Nueva York, donde la Quinta Avenida y Central Park se encuentran con la estatua de la diosa Pomana, donada por Pulitzer a la ciudad. Apenas medio centenar de periodistas de todo el mundo llenan el Terrace room, lo más nutrido del sector, junto con directivos de Take 2, y el equipo de 2K. Irrational oficia de anfitrión. Es su día grande. El estudio que consiguió la gloria, el éxito de crítica y público con la obra maestra que fue BioShock, presenta hoy su nuevo proyecto. Las medidas de seguridad son férreas: registros individuales para asegurar que ni cámaras, ni portátiles, ni siquiera teléfonos móviles, acceden al recinto. Levine no quiere dejar lugar alguno para posibles filtraciones. "Han sido tres años de absoluto silencio. Y no queremos que se rompa antes de tiempo. Hoy os vais a sentir como si abrierais los regalos el día de Navidad, y queremos que el público la experimente" apuntaba.

Poco después, las luces se apagan y el nuevo proyecto se revela con un trailer. Tras bromear con un fondo marino que resulta ser una pecera en alusión a BioShock, una ambientación completamente diferente irrumpe en escena: la de una ciudad aérea. Edificios volantes, suspendidos en el aire, surcando los cielos. Esa es la nueva propuesta de BioShock Infinite, y de su ciudad: Columbia. Las imágenes se siguen sucediendo, y percibimos multitud de detalles, desde engendros mecánicos con corazones palpitantes, gigantescos globos aerostáticos, propaganda política imperialista americana, poderes sobrenaturales como la telekinesia y una paleta de colores brillante y muy viva en contrapunto a la oscuridad del BioShock submarino. BioShock se eleva, dominando el cielo.

El BioShock que llegó del cielo

Levine continúa hablando, ilusionado con su vástago. "El año, 1912. Y Columbia, a diferencia de Rapture, no es una ciudad secreta. Es una especie de Projecto Apollo, un caso de éxito, creada para mostrar al mundo entero las bondades del sistema político y económico de unos Estados Unidos imperialistas y coloniales. La ciudad, una Estrella de la Muerte, visita otros países, exhibiéndose. Pero algo pasa, un incidente estalla en su mismo corazón, y desaparece entre las nubes. Una ausencia que durará años. Unos años fatales". El director prosigue relatando pormenores del arranque del argumento, así como del protagonista, que en esta ocasión tendrá un rol más definido que en BioShock. Su nombre Booker DeWitt, un agente del Pinkerton, el cuerpo nacional de detectives de los EEUU, caído en desgracia. Es uno de esos hombres que siempre cumple, incluso en las situaciones más complicadas.


La misión que permitirá a DeWitt redimirse no es otra que infiltrarse en la ciudad perdida y rescatar a una mujer, allí cautiva durante toda su vida. No es nuevo para él, ha sacado adelante misiones como esta toda su vida. Pero esta vez será diferente. Con la ayuda de una misteriosa figura, el detective consigue alcanzar Columbia, pero la ciudad ha cambiado, ha enloquecido y degenerado. Pese a todo, le es fácil localizar a la mujer, Elizabeth. La situación se complica cuando ésta se revela como una poderosa telépata, capaz de manipular los elementos, y como una figura clave en el conflicto que ha terminado necrosando a la formidable urbe. "Booker y Elizabeth deberán ayudarse el uno al otro, combinar sus poderes y habilidades en una huída desesperada de Columbia, en una lucha por la supervivencia" sentenciaba Ken.

Filosofía e historia

Si el primer BioShock ya presentaba un fuerte componente filosófico, con las ideas que la pensadora rusa Ayn Rand expuso en La Rebelión de Atlas y en sus teorías sobre el egoísmo racional y el capitalismo laissez-faire, Infinite sigue la misma linea. Esta vez el sustrato es más histórico-social, vertiendo sobre el juego una visión propia y distorsionada de la América de finales del siglo XIX y principios del XX. La guerra de las Filipinas, o el desastre del 98 como la conoce nuestra historia, ha sido el ejemplo de sentimiento patriótico norteamericano que inunda Columbia. Colonizar e infundir unos valores. Tal y como el presidente McKinley explicó sobre los filipinos tras la pérdida de la soberanía española. Y la ciudad aérea es la punta de lanza de esa política. Los carteles propagandísticos, anti comunistas, en favor de iluminar a los desfavorecidos, ejemplos de la irrealista superioridad americana que presenta Infinite, infunden estas ideas con suma belleza, todo ello gracias al arte del departamento de diseño de Irrational, de la misma forma que en el original.






Algo más que BioShock en el aire

En este punto del reportaje el lector ya habrá empezado a formar ideas sobre el juego, algunas pueden ser prejucios que etiqueten BioShock Infinite de un simple BioShock que cambia agua por aire. Irrational lo sabe. "Déjame que deje claro que no había vacas sagradas cuando empezamos a plantear el proyecto. No teníamos necesidad alguna. Todo lo que hemos planteado en Infinite ha tenido un motivo y un propósito, no porque simplemente ya lo habíamos probado en el primer BioShock y funcionó. Hemos diseñado BioShock Infinite desde sus mismos cimientos. No tiene ni una sola línea de código, ni un solo recurso que hayamos reutilizado de algún título anterior". Levine añade que su intención con este cambio de tercio de la serie fue crear un mundo totalmente diferente a Rapture, uno que en lugar de estar sumergido, flora -literalmente-, que puede derrumbarse encima tuyo y que por su inestabilidad, afecta a la experiencia de juego constantemente. "Y para plasmar esas ideas, hemos tenido que desarrollar tecnología nueva", sentencia.

Se incide también en el aspecto del protagonista. En Infinite sabemos quién somos y cuál es nuestro propósito. Además, contamos con una poderosa compañera, que abrirá nuevas mecánicas cooperativas que están por concretar todavía. Sobre el entorno, dibujado como decíamos antes sobre una paleta de colores mucho más viva y luminosa, ofrecerá localizaciones más variadas que en BioShock anteriores, con una sensación de vértigo conforme nos desplazamos de edificio en edificio o nos precipitamos al vacío en caída libre. En definitiva, como nos comentaba Levine, "para que un juego pueda ser catalogado como BioShock, debe de aportar un mundo -ciudad- como nunca lo habías visto antes". Y lo cierto es que ciertamente, Columbia, encaja en esa definición.






Infinite continúa implementando la idea de "neutralidad" que ya vimos en anteriores entregas. Esos tensos momentos entre Big Daddys o viendo como esa mujer le cantaba una nana a su escopeta, en el carrito para bebés. Irrational ha mostrado un ejemplo hoy, en una escena ambientada en un bar, donde el protagonista puede moverse sin que le ataquen deliberadamente, hasta que algo sucede, y a partir de ahí comienzan los intercambios de plomo. "Queríamos que el jugador no tuviera la certeza del alineamiento de los personajes que se encuentra en la ciudad, ni sus reacciones hacia él. Es un punto de Salvaje Oeste, donde al entrar en cualquier sitio debías ir con la mano en tu revólver, porque no sabías lo que te podías encontrar enfrente".

Construyendo nuevas situaciones

En la demo que hemos tenido ocasión de ver, se ha mostrado que BioShock Infinite comparte ese corazón de shooter en primera persona, apoyado en armas de fuego y poderes sobrenaturales vía plásmidos. Pero el máximo responsable del juego promete que habrá más armas y que serán muy diferentes. "Hay un dicho muy famoso aquí que reza 'cuando todo lo que tienes es un martillo, todo parece ser un clavo', y aprendimos que en el BioShock original las cosas podían acabar siendo así, con una recortada y el Eletrobolt. Con esa combinación de podías enfrentar a casi todos los enemigos del juego con garantías". Una de las razones por las que se ha ampliado la escala en Infinite, ha sido precisamente para paliar esto, comenta. Se van a presentar situaciones que requieran diferentes herramientas y acercamientos. No habrá combinación de arma y plásmido ideal, si no que la dictará la situación que tengamos delante. "En ocasiones necesitarás la escopeta, en otras una buena ametralladora, y en los enfrentamientos a larga distancia, y créeme, que los habrá, un rifle de francotirador".

Una de las características en las que más se incidió en BioShock fue el hecho de que cada acción tenía una consecuencia. Quizás la implementación final no fue tan profunda como muchos usuarios habrían querido, pero el componente de elección y respuesta estaba presente con las Little Sisters y los finales alternativos. Además de mantenerse, ese componente será más tangible, y lo veremos justo a nuestro lado. Elizabeth, pese a todo su poder, no es una súper heroína, y cada vez que requerimos sus poderes, sufre un desgaste. En la demostración pudimos ver un duro enfrentamiento con esos brutales enemigos mecánicos que sustituyen a los Big Daddy, y al concluir, la chica sangraba por la nariz y estaba exhausta por el esfuerzo.

El asesino de cuervos

Los plásmidos parece que van a tener ligeros retoques, además de las necesarias adiciones. En la demo se mostró el Murder of Crows, que nos permite controlar a una banda de cuervos y lanzarlos sobre los enemigos como si salidos de la película de Hitchcock. La telekinesis parece recibir una nueva vuelta de tuerca. Pudimos ver cómo detener una bala de cañón en pleno vuelo, retorcerla y lanzarla contra la artillería enemiga. Igualmente el Electrobolt, tan versátil como siempre, ahora puede usarse a mayor escala. Vimos como Elisabeth invocaba una nube de tormenta que descargaba una fuerte lluvia contra un grupo de enemigos, y en ese momento, lanzamos un Electrobolt para electrocutarlos a todos aprovechando las propiedades de la lluvia como potenciador. Habrá más, pero igualmente, habrá tiempo para mostrarlos.

Sobre el aspecto técnico el juego corre sobre la última versión del Unreal Engine 3, aprovechándose de todas sus mejoras. Además, como nos comentaba Levine, Irrational ha desarrollado tecnología in-house para poder plasmar esta visión aérea. "Todos los edificios del escenario están generados en tiempo real. Podemos desplomar cualquiera de ellos en cualquier momento". BioShock Infinite está previsto para un lanzamiento a lo largo de 2012, para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.







Videos


Activision detalla sus títulos para el último trimestre del año

La compañía confirma toda su artillería para este año.


La editora norteamericana Activision ha detallado su lista de lanzamientos para el último trimestre del año, con fechas exactas y aproximadas de sus grandes títulos.

En lo que respecta a fechas europeas, el remake de GoldenEye 007 para Wii será lanzado a lo largo del mes de noviembre. El otro juego de James Bond bajo el subtítulo de Blood Stone será lanzado en una fecha por determinar en invierno. La nueva entrega de Tony Hawk: Shred desembarcará en otoño, mientras que DJ Hero 2 se lanzará antes de que acabe el año.

Por otra parte Guitar Hero: Warriors of Rock tienen previsto su lanzamiento el 28 de septiembre, mientras que World of Warcraft: Cataclysm se estrenará antes del mes de diciembre.

De los títulos más esperados tenemos a Star Wars: Force Unleashed 2 para el 29 de octubre y Call of Duty: Black Ops para el 9 de noviembre.

Tom Clancy's H.A.W.X. 2 prepara una demo de altos vuelos para la próxima semana

Dos misiones para probar la secuela del simulador en Xbox 360 y PlayStation 3.

Tom Clancy's HAWX 2
Tom Clancy's HAWX 2
Queda menos de un mes para el lanzamiento de Tom Clancy's H.A.W.X. 2, la continuación del notable simulador de vuelo de Ubisoft, y por ello puede que sea un buen momento para experimentar lo que nos ofrecerá gracias a una demo que aparecerá para Xbox LIVE (versión Xbox 360) y PlayStation Network (versión PS3) los próximos 16 y 18 de agosto, respectivamente.

La demostración jugable, según nos ha confirmado la compañía gala, ofrece dos misiones individuales, una de intercepción de aviones robados (controlando un piloto ruso en las Montañas Caucasus) y otra consistente en localizar y destruir a un grupo de mercenarios en plena noche africana.

Un pequeño aperitivo para los que estén ansiosos por probar un Tom Clancy's H.A.W.X. 2 que llegará a las tiendas el próximo 9 de septiembre para Xbox 360 y PlayStation 3, aunque también habrá una versión para PC y Wii.

Microsoft adelanta que no habrá ningún "gran anuncio" en la GamesCom


"No habrá ningún gran anuncio estilo E3, pero habrá cosas interesantes".

Parece que la GamesCom que comienza la semana que viene no va a deparar muchas novedades por parte de Microsoft, porque la compañía ha aclarado que no van a desvelar grandes anuncios estilo E3, aunque veremos algunas cosas interesantes.

Graeme Boym, el manager europeo de Microsoft, así lo ha adelantado en su Twitter: “Para ser claros, no emitiremos ninguna conferencia en vivo y no habrá ningún gran anuncio estilo E3; pero habrá cosas interesantes”.

El miércoles veremos si sus palabras se cumplen.

Crysis 2 llegará a Europa el 25 de marzo

El título de Crytek lo recibirán tres días antes en Norteamérica.

Crysis 2
Crysis 2
Recientemente en la última presentación de resultados de Electronic Arts, la compañía anunció que Crysis 2 se retrasaba hasta el primer trimestre del 2011.

No hemos tenido que esperar mucho para recibir una nueva fecha de lanzamiento del juego, que según adelanta la propia Crytek en su Twitter, será el próximo 25 de marzo para Europa, tres días antes para Estados Unidos.

Crysis 2 está siendo desarrollado para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

Se anuncia el desarrollo de S.T.A.L.K.E.R. 2

Llegará tanto a PC como a consolas en 2012.

STALKER Call of Pripyat


El popular FPS con tintes de RPG que han disfrutado los jugadores de PC en los últimos tres años, está a punto de tener una continuidad en su secuela directa llamada simplemente S.T.A.L.K.E.R. 2.

El juego ha sido anunciado por la propia compañía desarrolladora, GSC Game World, en su página web, y lo más sorprendente es que afirman estar usando una nueva tecnología multiplataforma que llevará el juego también a consolas, -sin especificar aún-, además de PC.

“Después de que las ventas de la serie superaran los 4 millones de unidades en el mundo, no teníamos ninguna duda en crear una nueva entrega del universo S.T.A.L.K.E.R. Este será el siguiente capítulo del mega popular título que los jugadores esperan de nosotros, comenta Sergiy Grygorovych, CEO de la compañía.

S.T.A.L.K.E.R 2 llegará a consolas y PC en el 2012.

Una hipotética tercera entrega de Bioshock podría ser desarrollada por un nuevo estudio

En Take-Two comienzan a barajar la opción de un nuevo equipo al frente del nuevo episodio.

Bioshock 2
Bioshock 2


Si bien la primera entrega de Bioshock fue desarrollada por Irrational Games con Ken Levine al frente, la secuela fue creada por 2K Marin ya sin el cerebro de la saga como su principal creativo. Pero, ¿y la tercera parte? De momento no está anunciada, pero Take-Two ya ha comenzado a coquetear con la posibilidad de que un tercer estudio se encargara de producirla.

“Seguimos pensando en Bioshock como en una de las más importantes franquicias de la industria”, declaró Strauss Zelnick, principal responsable de Take-Two. “Queremos seguir profundizando en ella, pero no tiene por qué ser necesariamente con 2K Marin, pero deseamos seguir con ella”.

TellTale Games hará un videojuego de Jurassic Park

Llegará en forma de episodios como es tradicional en el estudio.



Los chicos de TellTale Games han anunciado en la revista norteamericana GameInformer su intención de lanzar un videojuego sobre Jurassic Park que, en su tradición de lanzamientos, tendrá formato de capítulos, posiblemente descargables.

Sus responsables, recordemos, son los creativos tras otros títulos de estilo episódico como los recientes Sam & Max o Tales of Monkey Island, y todo parece que su nueva adaptación a los videojuegos será de corte similar.

“Trataremos de llevar toda la tensión y el drama de la saga creando la aventura cinemática definitiva”, ha declarado sobre el proyecto el principal responsable de TellTale Games, Dan Conners.