"Las familias que entierran a sus hijos van a ver y a jugar esto".
Medal of Honor
Cuando anunciamos que Medal of Honor traería consigo la posibilidad de jugar con el bando talibán en su multijugador ya adelantamos que la medida, como es lógico, traería una buena dosis de controversia. Pues bien, la cadena FOX en su noticiario ha sido la primera en levantar la previsible polvareda.
En el tratamiento de la noticia se entrevistó a Karen Meredith, una madre que había perdido a su madre en la guerra de Irak seis años atrás y que comentó que "las familias que entierran a sus hijos van a ver y a jugar esto".
Meredith, además, mencionó el caso de Six Days in Fallujah, como ejemplo de un título del que sus distribuidores deberían avergonzarse por tratar el conflicto sin el debido respeto. Recordemos que Atomic Games empleó para su desarrollo a insurgentes iraquíes como consultores para el proyecto.
Para la madre hay una diferencia entre los videojuegos que abordan guerras del pasado y del presente, puesto que por ejemplo en los que versan sobre la Segunda Guerra Mundial "no están basados en gente real, y ha pasado mucho tiempo".
Algunas serán específicas del apartado multijugador, y otras de la campaña.
Halo: Reach
Bungie ha hablado en su propia página web sobre las ejecuciones que debutan en Halo: Reach como forma de acabar con nuestros enemigos de forma instantánea, y lo ha hecho cerrando un número aproximado de la cantidad de movimientos de este tipo que tendremos a nuestra disposición en el juego.
"De acuerdo con el productor de animaciones, Matt Richenburg, habrá más de 40 tipos de ejecuciones en el producto final", comentan sus responsables en el Bungie Update semanal. "La mayoría serán para el multijugador, y algunas específicas para la campaña".
La seccion de juegos queda trasladada a uno nuestros foros amigos.
El motivo esque google persigue todas las paginas con enlaces a la pirateria, y seria una lastima que cerraran este blog por los juegos. Sin embargo no vamos a renunciar a un contenido tan util para nuestros usuarios, por eso vamos a compartir la seccion de juegos con una pagina amiga para beneficio mutuo.
‘MindJack’ es la próxima apuesta por los shooters en tercera persona de carácter futurista por parte de Square Enix, perfecto para los amantes de la cienca-ficción, cuyo desarrollo recae en la gente de feelplus (los mismos que están tras el ‘No More Heroes: Heroes’ Paradise’, que es la versión para PS3 y XBox 360 del ‘No More Heroes’ de Wii), y que trae bajo el brazo un par de novedades con respecto al resto de títulos de este género que a priori pintan bastante bien. La primera novedad, que es la que le da nombre al juego, es la capacidad de nuestro personaje para hackear la mente de sus oponentes para asumir su control. Es más, no solamente tendremos la posibilidad de meternos en la sesera de otros seres vivos, sino que también podremos controlar vehículos enemigos e incluso hacer que un oponente pase a actuar como aliado nuestro. Y más cosas: controlar a varios personajes, continuar luchando tras ser aniquilado si somos capaces de hacer un Mind Hack, etc. Hay un vídeo que explica todo esto con secuencias reales del juego. Allá va:
Cierto, no parece ser ninguna maravilla a nivel gráfico, al menos no en los escenarios mostrados en el vídeo, pero quizás aquellas cosas que hacen especial a ‘MindJack’ sean suficientemente atractivas y potentes como para que esto pase a un segundo plano. Y ahora os cuento la otra novedad interesante: ‘MindJack’ permite que un amigo – o un extraño – se cuele en nuestra partida mientras jugamos al modo campaña sin ningún tipo de transición ni espera, de forma totalmente natural. Esto nos permite a nosotros colarnos en la partida de cualquier jugador, lógicamente. Y lo mejor es que al hacerlo podremos elegir si queremos formar parte de su equipo, asumiendo el control de alguno de los miembros que acompañan al protagonista, o si, por el contrario, queremos formar parte del bando enemigo. Bastará con hackear la mente de quien más nos interese. Suena bastante interesante eso de que los personajes controlados por la IA puedan pasar a ser controlados por otros humanos en cualquier momento de la campaña. Habrá que probarlo, a ver qué tal resulta la experiencia. En cuanto a su argumento, que no es nada original, se centra en un equipo de agentes que luchan por sobrevivir en un futuro (año 2031) repleto de gobiernos corruptos, tecnologías avanzadas secretas, etc. Lo que os decía: nada llamativo ni novedoso, en principio. ‘MindJack’ tiene prevista su salida para el próximo mes de octubre tanto en PS3 como en XBox 360, aunque no hay fecha oficial por el momento.
Si bien hay cierto corte de público al que le repateó en su momento la aparición de los zombies entre los modos de juego del, por lo demás, realista en cuanto a contexto Call of Duty: World at War, parece que tendrán que volver a sufrir la presencia de los no muertos en Black Ops.
Esta modalidad en la que debemos resistir oleadas de zombies había desaparecido de Modern Warfare 2, recordemos desarrollado por Infinity Ward, y ahora parece volver en el primer Call of Duty sobre la era moderna que desarrollará Treyarch.
Así lo da por seguro el hecho de que ya algunas cadenas comerciales citen entre los incentivos de compra para la Hardened Edition de Black Ops la presencia de cuatro mapas zombie directamente importados de World at War"
Ya le cambiarán el nombre...es el hilo oficial, me encargue de los dos primeros.....y lo haré con este, un saludo y espero que os guste.
Bioshock Infinite
Salida: a lo largo del 2012 para PC, PS3 y 360.
Irrational games, el estudio original de Bioshock
Unos minutos pasan de las 7 de la tarde hora local. El lugar, uno de los salones del Hotel Plaza en Nueva York, donde la Quinta Avenida y Central Park se encuentran con la estatua de la diosa Pomana, donada por Pulitzer a la ciudad. Apenas medio centenar de periodistas de todo el mundo llenan el Terrace room, lo más nutrido del sector, junto con directivos de Take 2, y el equipo de 2K. Irrational oficia de anfitrión. Es su día grande. El estudio que consiguió la gloria, el éxito de crítica y público con la obra maestra que fue BioShock, presenta hoy su nuevo proyecto. Las medidas de seguridad son férreas: registros individuales para asegurar que ni cámaras, ni portátiles, ni siquiera teléfonos móviles, acceden al recinto. Levine no quiere dejar lugar alguno para posibles filtraciones. "Han sido tres años de absoluto silencio. Y no queremos que se rompa antes de tiempo. Hoy os vais a sentir como si abrierais los regalos el día de Navidad, y queremos que el público la experimente" apuntaba.
Poco después, las luces se apagan y el nuevo proyecto se revela con un trailer. Tras bromear con un fondo marino que resulta ser una pecera en alusión a BioShock, una ambientación completamente diferente irrumpe en escena: la de una ciudad aérea. Edificios volantes, suspendidos en el aire, surcando los cielos. Esa es la nueva propuesta de BioShock Infinite, y de su ciudad: Columbia. Las imágenes se siguen sucediendo, y percibimos multitud de detalles, desde engendros mecánicos con corazones palpitantes, gigantescos globos aerostáticos, propaganda política imperialista americana, poderes sobrenaturales como la telekinesia y una paleta de colores brillante y muy viva en contrapunto a la oscuridad del BioShock submarino. BioShock se eleva, dominando el cielo.
El BioShock que llegó del cielo
Levine continúa hablando, ilusionado con su vástago. "El año, 1912. Y Columbia, a diferencia de Rapture, no es una ciudad secreta. Es una especie de Projecto Apollo, un caso de éxito, creada para mostrar al mundo entero las bondades del sistema político y económico de unos Estados Unidos imperialistas y coloniales. La ciudad, una Estrella de la Muerte, visita otros países, exhibiéndose. Pero algo pasa, un incidente estalla en su mismo corazón, y desaparece entre las nubes. Una ausencia que durará años. Unos años fatales". El director prosigue relatando pormenores del arranque del argumento, así como del protagonista, que en esta ocasión tendrá un rol más definido que en BioShock. Su nombre Booker DeWitt, un agente del Pinkerton, el cuerpo nacional de detectives de los EEUU, caído en desgracia. Es uno de esos hombres que siempre cumple, incluso en las situaciones más complicadas.
La misión que permitirá a DeWitt redimirse no es otra que infiltrarse en la ciudad perdida y rescatar a una mujer, allí cautiva durante toda su vida. No es nuevo para él, ha sacado adelante misiones como esta toda su vida. Pero esta vez será diferente. Con la ayuda de una misteriosa figura, el detective consigue alcanzar Columbia, pero la ciudad ha cambiado, ha enloquecido y degenerado. Pese a todo, le es fácil localizar a la mujer, Elizabeth. La situación se complica cuando ésta se revela como una poderosa telépata, capaz de manipular los elementos, y como una figura clave en el conflicto que ha terminado necrosando a la formidable urbe. "Booker y Elizabeth deberán ayudarse el uno al otro, combinar sus poderes y habilidades en una huída desesperada de Columbia, en una lucha por la supervivencia" sentenciaba Ken.
Filosofía e historia
Si el primer BioShock ya presentaba un fuerte componente filosófico, con las ideas que la pensadora rusa Ayn Rand expuso en La Rebelión de Atlas y en sus teorías sobre el egoísmo racional y el capitalismo laissez-faire, Infinite sigue la misma linea. Esta vez el sustrato es más histórico-social, vertiendo sobre el juego una visión propia y distorsionada de la América de finales del siglo XIX y principios del XX. La guerra de las Filipinas, o el desastre del 98 como la conoce nuestra historia, ha sido el ejemplo de sentimiento patriótico norteamericano que inunda Columbia. Colonizar e infundir unos valores. Tal y como el presidente McKinley explicó sobre los filipinos tras la pérdida de la soberanía española. Y la ciudad aérea es la punta de lanza de esa política. Los carteles propagandísticos, anti comunistas, en favor de iluminar a los desfavorecidos, ejemplos de la irrealista superioridad americana que presenta Infinite, infunden estas ideas con suma belleza, todo ello gracias al arte del departamento de diseño de Irrational, de la misma forma que en el original.
Algo más que BioShock en el aire
En este punto del reportaje el lector ya habrá empezado a formar ideas sobre el juego, algunas pueden ser prejucios que etiqueten BioShock Infinite de un simple BioShock que cambia agua por aire. Irrational lo sabe. "Déjame que deje claro que no había vacas sagradas cuando empezamos a plantear el proyecto. No teníamos necesidad alguna. Todo lo que hemos planteado en Infinite ha tenido un motivo y un propósito, no porque simplemente ya lo habíamos probado en el primer BioShock y funcionó. Hemos diseñado BioShock Infinite desde sus mismos cimientos. No tiene ni una sola línea de código, ni un solo recurso que hayamos reutilizado de algún título anterior". Levine añade que su intención con este cambio de tercio de la serie fue crear un mundo totalmente diferente a Rapture, uno que en lugar de estar sumergido, flora -literalmente-, que puede derrumbarse encima tuyo y que por su inestabilidad, afecta a la experiencia de juego constantemente. "Y para plasmar esas ideas, hemos tenido que desarrollar tecnología nueva", sentencia.
Se incide también en el aspecto del protagonista. En Infinite sabemos quién somos y cuál es nuestro propósito. Además, contamos con una poderosa compañera, que abrirá nuevas mecánicas cooperativas que están por concretar todavía. Sobre el entorno, dibujado como decíamos antes sobre una paleta de colores mucho más viva y luminosa, ofrecerá localizaciones más variadas que en BioShock anteriores, con una sensación de vértigo conforme nos desplazamos de edificio en edificio o nos precipitamos al vacío en caída libre. En definitiva, como nos comentaba Levine, "para que un juego pueda ser catalogado como BioShock, debe de aportar un mundo -ciudad- como nunca lo habías visto antes". Y lo cierto es que ciertamente, Columbia, encaja en esa definición.
Infinite continúa implementando la idea de "neutralidad" que ya vimos en anteriores entregas. Esos tensos momentos entre Big Daddys o viendo como esa mujer le cantaba una nana a su escopeta, en el carrito para bebés. Irrational ha mostrado un ejemplo hoy, en una escena ambientada en un bar, donde el protagonista puede moverse sin que le ataquen deliberadamente, hasta que algo sucede, y a partir de ahí comienzan los intercambios de plomo. "Queríamos que el jugador no tuviera la certeza del alineamiento de los personajes que se encuentra en la ciudad, ni sus reacciones hacia él. Es un punto de Salvaje Oeste, donde al entrar en cualquier sitio debías ir con la mano en tu revólver, porque no sabías lo que te podías encontrar enfrente".
Construyendo nuevas situaciones
En la demo que hemos tenido ocasión de ver, se ha mostrado que BioShock Infinite comparte ese corazón de shooter en primera persona, apoyado en armas de fuego y poderes sobrenaturales vía plásmidos. Pero el máximo responsable del juego promete que habrá más armas y que serán muy diferentes. "Hay un dicho muy famoso aquí que reza 'cuando todo lo que tienes es un martillo, todo parece ser un clavo', y aprendimos que en el BioShock original las cosas podían acabar siendo así, con una recortada y el Eletrobolt. Con esa combinación de podías enfrentar a casi todos los enemigos del juego con garantías". Una de las razones por las que se ha ampliado la escala en Infinite, ha sido precisamente para paliar esto, comenta. Se van a presentar situaciones que requieran diferentes herramientas y acercamientos. No habrá combinación de arma y plásmido ideal, si no que la dictará la situación que tengamos delante. "En ocasiones necesitarás la escopeta, en otras una buena ametralladora, y en los enfrentamientos a larga distancia, y créeme, que los habrá, un rifle de francotirador".
Una de las características en las que más se incidió en BioShock fue el hecho de que cada acción tenía una consecuencia. Quizás la implementación final no fue tan profunda como muchos usuarios habrían querido, pero el componente de elección y respuesta estaba presente con las Little Sisters y los finales alternativos. Además de mantenerse, ese componente será más tangible, y lo veremos justo a nuestro lado. Elizabeth, pese a todo su poder, no es una súper heroína, y cada vez que requerimos sus poderes, sufre un desgaste. En la demostración pudimos ver un duro enfrentamiento con esos brutales enemigos mecánicos que sustituyen a los Big Daddy, y al concluir, la chica sangraba por la nariz y estaba exhausta por el esfuerzo.
El asesino de cuervos
Los plásmidos parece que van a tener ligeros retoques, además de las necesarias adiciones. En la demo se mostró el Murder of Crows, que nos permite controlar a una banda de cuervos y lanzarlos sobre los enemigos como si salidos de la película de Hitchcock. La telekinesis parece recibir una nueva vuelta de tuerca. Pudimos ver cómo detener una bala de cañón en pleno vuelo, retorcerla y lanzarla contra la artillería enemiga. Igualmente el Electrobolt, tan versátil como siempre, ahora puede usarse a mayor escala. Vimos como Elisabeth invocaba una nube de tormenta que descargaba una fuerte lluvia contra un grupo de enemigos, y en ese momento, lanzamos un Electrobolt para electrocutarlos a todos aprovechando las propiedades de la lluvia como potenciador. Habrá más, pero igualmente, habrá tiempo para mostrarlos.
Sobre el aspecto técnico el juego corre sobre la última versión del Unreal Engine 3, aprovechándose de todas sus mejoras. Además, como nos comentaba Levine, Irrational ha desarrollado tecnología in-house para poder plasmar esta visión aérea. "Todos los edificios del escenario están generados en tiempo real. Podemos desplomar cualquiera de ellos en cualquier momento". BioShock Infinite está previsto para un lanzamiento a lo largo de 2012, para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.
La compañía confirma toda su artillería para este año.
La editora norteamericana Activision ha detallado su lista de lanzamientos para el último trimestre del año, con fechas exactas y aproximadas de sus grandes títulos.
En lo que respecta a fechas europeas, el remake de GoldenEye 007 para Wii será lanzado a lo largo del mes de noviembre. El otro juego de James Bond bajo el subtítulo de Blood Stone será lanzado en una fecha por determinar en invierno. La nueva entrega de Tony Hawk: Shred desembarcará en otoño, mientras que DJ Hero 2 se lanzará antes de que acabe el año.
Por otra parte Guitar Hero: Warriors of Rock tienen previsto su lanzamiento el 28 de septiembre, mientras que World of Warcraft: Cataclysm se estrenará antes del mes de diciembre.
De los títulos más esperados tenemos a Star Wars: Force Unleashed 2 para el 29 de octubre y Call of Duty: Black Ops para el 9 de noviembre.
Dos misiones para probar la secuela del simulador en Xbox 360 y PlayStation 3.
Tom Clancy's HAWX 2
Queda menos de un mes para el lanzamiento de Tom Clancy's H.A.W.X. 2, la continuación del notable simulador de vuelo de Ubisoft, y por ello puede que sea un buen momento para experimentar lo que nos ofrecerá gracias a una demo que aparecerá para Xbox LIVE (versión Xbox 360) y PlayStation Network (versión PS3) los próximos 16 y 18 de agosto, respectivamente.
La demostración jugable, según nos ha confirmado la compañía gala, ofrece dos misiones individuales, una de intercepción de aviones robados (controlando un piloto ruso en las Montañas Caucasus) y otra consistente en localizar y destruir a un grupo de mercenarios en plena noche africana.
Un pequeño aperitivo para los que estén ansiosos por probar un Tom Clancy's H.A.W.X. 2 que llegará a las tiendas el próximo 9 de septiembre para Xbox 360 y PlayStation 3, aunque también habrá una versión para PC y Wii.
"No habrá ningún gran anuncio estilo E3, pero habrá cosas interesantes".
Parece que la GamesCom que comienza la semana que viene no va a deparar muchas novedades por parte de Microsoft, porque la compañía ha aclarado que no van a desvelar grandes anuncios estilo E3, aunque veremos algunas cosas interesantes.
Graeme Boym, el manager europeo de Microsoft, así lo ha adelantado en su Twitter: “Para ser claros, no emitiremos ninguna conferencia en vivo y no habrá ningún gran anuncio estilo E3; pero habrá cosas interesantes”.
El título de Crytek lo recibirán tres días antes en Norteamérica.
Crysis 2
Recientemente en la última presentación de resultados de Electronic Arts, la compañía anunció que Crysis 2 se retrasaba hasta el primer trimestre del 2011.
No hemos tenido que esperar mucho para recibir una nueva fecha de lanzamiento del juego, que según adelanta la propia Crytek en su Twitter, será el próximo 25 de marzo para Europa, tres días antes para Estados Unidos.
Crysis 2 está siendo desarrollado para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.
El popular FPS con tintes de RPG que han disfrutado los jugadores de PC en los últimos tres años, está a punto de tener una continuidad en su secuela directa llamada simplemente S.T.A.L.K.E.R. 2.
El juego ha sido anunciado por la propia compañía desarrolladora, GSC Game World, en su página web, y lo más sorprendente es que afirman estar usando una nueva tecnología multiplataforma que llevará el juego también a consolas, -sin especificar aún-, además de PC.
“Después de que las ventas de la serie superaran los 4 millones de unidades en el mundo, no teníamos ninguna duda en crear una nueva entrega del universo S.T.A.L.K.E.R. Este será el siguiente capítulo del mega popular título que los jugadores esperan de nosotros, comenta Sergiy Grygorovych, CEO de la compañía.
S.T.A.L.K.E.R 2 llegará a consolas y PC en el 2012.